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不知為何而學數學嗎?

在學校擔任數學老師時,由於學生「不知為何而學數學」的提問,促使他召集教師社群中志同道合的夥伴,成立時習教育,從設計傳遞學科知識的遊戲化教材出發,到2020年團隊推出跨足傳遞社會議題的遊戲包,不斷嘗試創造生活化學習情境,幫助孩童願意多認識一點知識。
 
解答學習的理由 成立時習教育
「老師!學數學可以幹嘛?」2015年,抱持滿滿教學熱忱、就讀台灣師範大學數學系的林家安,於師大附中授課時,由於學生這個提問,開始反思如何幫助學習動機薄弱的學生參與課堂,「不想以數學考試會考,所以是一門重要學科,說服學生加入學習行列,期待他們體會到學習是快樂的」林家安表示。
 
設法解答課堂學生「為何而學」困惑的過程中,也發現此問題是教師社群一直想解決的痛點,於是匯集志同道合的台灣師範大學學長姐、實習生以及教師社群夥伴,共同討論、研擬「數學如何於生活中被善用出來」的方案,當時正好搭上密室逃脫熱潮,便嘗試將數學學科內容與密室逃脫場景作結合,成為時習教育的第一個教案「沈默記憶」AR實境解謎遊戲。
 
時習教育從好奇如何回答學生困惑至產出可行教案是長時間累積而成,由非常鼓勵嘗試創新教學的台灣師範大學教育系教授劉美慧指導團隊設計教案,另外因為大部分成員具備師資培育歷程,設計教案時,團隊優先聚焦想傳遞給孩童了解的知識內容,才尋求適當的生活化情境包裝、善用時下流行媒材打造遊戲體驗,教材趣味性與學科知識量兼具的同時,不會本末倒置地讓行銷包裝大於知識傳遞。
 
由教師社群一時研擬的方案漸漸步上創新育成型態,則是時習教育持續調整教案,並透過許多社會資源協助而成,如:團隊曾受台灣師範大學教育學院院長陳學志引薦,踏入創業期間,便獲得國立台灣師範大學創新創業首獎、入駐社企流、社會創新實驗中心的機會,這些肯定幫助團隊確立往永續經營的社會創新組織前進。
 
林家安將團隊取名為「時習教育」,發想源於論語「學而時習之,不亦樂乎」, 時習教育幫助學童、民眾學習知識更簡單、獲取知識更生活並且有感,讓所學運用於生活中。
 
生活化情境 增添學數學樂趣
林家安語帶輕快表示,沒想到一堂課、一份趣味教材能改變學生的求學歷程,原本數學課總是低度參與的孩童,突然展現有別於過往的學習能量,願意嘗試與內涵學習數學比例觀念的「沈默記憶」解謎遊戲互動,依循趣味的AR實境關卡,漸漸喜歡上數學。
 
「你覺得讀書的目的是什麼?」,2016年,「學習的理由」紀錄片上映,影片中「學生不知為何而學、學習除了考試不知運用於何處」的迷惘,反映當時台灣教育現場的困境,時習教育受此啟發,關注改變孩童學習數學的理由以及提供活用學科知識的管道,開發「沈默記憶」AR實境解謎遊戲於校園推廣授課。
 
 
「沈默記憶」教材聚焦讓學生實踐數學概念於生活,有感於發洩知識的喜悅,原先出現在書本上的比例、比值、連比、三角比概念,學童可於解謎、破關的過程,獲取數學概念與生活情境的連結,對於學習數學的想法能用不同角度看待,不再只是為了考試測驗而學,關卡中,學員可運用三杯義式濃縮咖啡液與四杯牛奶混合出拿鐵,再藉由平板觀察拿鐵所呈現的顏色,實際察覺調配比例不同下飲品的差異,讓比例概念有感於生活。
 
「沈默記憶」教材生活化的遊戲體驗,更協助學童銜接起為何要學習連比、比值等數學概念,如果他未來要當咖啡師,有機會在某些情境下會用到比例的概念。
 
不過「沈默記憶」遊戲化教材作為時習教育的第一個專案,也曾遭遇不少挑戰。遊戲化教學能夠塑造不同學習情境,激發孩童不同的學習可能性,但創新的教育模式成功與否,是在時習教育團隊透過模擬教學取得學校老師信任後,於多所校園實際授課、反饋、修正下確立的。
 
由前深坑國中校長陳春男引薦,時習教育曾經於暑假駐足在深坑國中校園內,試驗遊戲化教學的可行性,將圖書館轉變成遊戲場域,孩童透過破解關卡,體認到數學概念如何貫徹在場景,團隊也在教學歷程中拾獲與不同孩子互動的方式,期待改變學童看待習得數學的想法,透過遊戲化教材體驗,多願意嘗試學習數學學科。
 
時至今日,「沈默記憶」AR實境解謎遊戲已經協助80至90所的學校老師進行數學授課,團隊發現遊戲化教材不只能驅動學生參與課堂,更刺激學習表現,例如:國中七年級學生在運用遊戲體驗時,想出了有別於書本教授、遊戲教材提供的數學問題解法,「相同教材施用於不同學生後,學習表現獲得的啟發」著實讓學校老師驚艷。
 

參考資料:圖/網路‧文/《生命力新聞》
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